Softul educaţional - mijloc eficient de stimulare a gândirii critice şi învaţării active la preşcolari - Articole de specialitate - Catalog de articole - GPN Cornu Luncii
Principala | Profilul meu | Inregistrare | Iesire | Login | RSSMiercuri, 12.07.2016, 11:13 PM

Gradinita Cornu Luncii

Menul site-ului
Categoriile sectiunii
Articole de specialitate [11]
Articole publicate în reviste de specialitate de către cadrele didactice de la GPN Cornu Luncii
Statistica

Total online: 1
Vizitatori: 1
Utilizatori: 0
Forma intrarii

Catalog de articole

Principala » Articole » Articole de specialitate

Softul educaţional - mijloc eficient de stimulare a gândirii critice şi învaţării active la preşcolari

 

MOTTO:

      "Educaţia trebuie să fie dirijată în sensul dezvoltării personalităţii şi talentelor copilului pregătindu-l pentru viaţa activă ca adult.”

(Convenţia cu privire la Drepturile copilului, art. 29)

 

           Introducerea calculatorului în școală și valorificarea lui în instrucție și autoinstrucție a devenit, în ultimii ani, o preocupare constantă a practicienilor și a teoreticienilor. Aceasta este o consecință firească a dezvoltării tehnologiei informaționale și a transformării calculatorului într-un instrument de lucru de mare utilitate în cele mai diverse sectoare de activitate.

           În instituțiile de învățământ de toate gradele, studiile științifice cu subiecți de diferite vârste și la diferite discipline de studiu, au demonstrat valențele psihopedagogice ale instruirii asistate pe calculator, valorificabile atât în instruire cât și în autoinstruire.

           Formarea competențelor descrise în programa școlară nu este posibilă doar prin utilizarea unor strategii clasice de predare-învățare-evaluare. Instruirea diferențiată individuală, pe grupe de nivel, cu ajutorul softului educațional, realizat de către educatoare, poate fi  o alternativă de succes.

           Introducerea calculatorului în grădiniță nu trebuie să constituie un scop în sine, ci o modalitate de creștere a calității, a eficienței învățării și predării. Folosirea calculatorului reprezintă o nouă strategie de lucru a educatoarei și a copiilor, un nou mod de concepere a instruirii și învățării, care îmbogățește sistemul activităților didactice pe care  aceștia le desfășoară și prezintă importante valențe formative și informative.

          Impulsionate şi de interesul major al copiilor pentru acest mijloc didactic, datorită noutăţii dar şi posibilităţilor multiple de utilizare, am căutat modalităţi care să menţină interesul pentru acest tip de activitate şi să stimuleze dezvoltarea individuală a copiilor. Astfel, calculatorul şi soft-ul educaţional adecvat, a devenit în acţiunile noastre un mod nou de organizare a demersului didactic de predare-învăţare.

         Softul educațional reprezintă orice produs software în orice format (exe sau nu) ce poate fi utilizat pe orice calculator și care reprezintă un subiect, o temă, un experiment, o lecție, un curs, etc., fiind o alternativă sau unica soluție față de metodele educaționale tradiționale. Softul educațional este proiectat fie conținând propria strategie didactică, fie ca un moment precis într-un set de strategii posibile, din care educatoarea poate alege; prin urmare, nu orice produs multimedia cu conținut educațional poate fi utizat ca soft educațional.

          Pentru a putea fi utilizate corect, este important să se evidențieze tipurile de soft educațional cum ar fi:

§  Softul interactiv de învățare – are înglobată o strategie care permite feedbak-ul și controlul permanent, determinând o individualizare a parcursului în funcție de nivelul de pregătire al coplului; ex: CD-uri cu cântecele pentru copii ,cu povești, poezii

§  Softul de simulare – permite reprezentarea controlată a unui fenomen sau sistem real prin intermediul unui model cu comportament analog; ex: CD-uri despre Univers, Dinozauri, Fenomene meteo, etc.

§  Softul de investigare – copilului nu i se prezintă informațiile deja structurate (calea de parcurs) ci este un mediu din care copilul poate să își extragă singur informașiile necesare rezolvării sarcinilor propuse

§  Softul tematic – de prezentare, abordează subiecte/teme din diferite domenii, arii curriculare din programa școlară, propunându-și oferirea unor oportunități de lărgire a orizontului cunoașterii în diverse domenii;  exemplu colecția de CD-uri PitiClic pe diferite teme cum ar fi: anotimpurile, circulația rutieră, ecologie,etc.

§  Softul de testare-evaluare – este poate gama cea mai larg utilizată întrucât specificitatea sa depinde de mulți factori: momentul testării, scopul. Tipologia interacțiunii (feedbak imediat sau nu)

§  Softuri educative – în care sub forma unui joc se atinge un scop didactic, prin aplicarea inteligentă a unui set de reguli, copilul este implicat într-un proces de rezolvare de probleme/situații.

          Jocul este principala formă de organizare a procesului educativ din învățământul preșcolar, iar utilizarea calculatorului nu este pentru copii decât un alt mod de a învăța jucându-se. Calculatorul face parte din spațiul socio-cultural al copilului, alături de televizor, cărți, reviste, ziare, afișe, etc; toate acestea ,,bombardează” spațiul vizual al copilului, îi influențează limbajul și comunicarea nonverbală, îl pun în situația de a găsi rapid soluții, de a se orienta și adapta la o lume în care informația circulă rapid, iar schimbarea este accelerată.

           Pentru copilul de 3-7 ani cele mai benefice experiențe sunt cele directe cu obiectele și fenomenele din lumea înconjurătoare, folosind cât mai mulți analizatori, mai ales experiențele  din natură. Calculatorul îi dezvoltă copilului un alt stil cognitiv care pare a fi la fel de eficient ca învățarea prin contactul direct cu lumea înconjurătoare, pentru că îl îndreaptă spre independență, îi dezvoltă creativitatea tehnică, cultura vizuală, îl introduce într-un climat de autodepășire, de competitivitate punându-l în situația de a învăța prin efort propriu.

           În planul dezvoltării personalității copiilor, influența calculatorului este benefică deoarece, are efecte pozitive în planul stimulării intelectuale și psiho-motorii prin varietatea și multitudinea cerințelor pe care copilul le poate rezolva în timp limitat.

          Învățarea asistată de calculator o folosim în două ipostaze:

§  când utilizăm calculatorul ca mijloc demonstrativ în fața copiilor pentru: a ilustra un element din natură, a intui imaginea unor simboluri (cifre, litere, semne de circulație), a ilustra o situație problematică, a derula un șir de imagini, etc;

§  când copilul este utilizatorul, el comunică direct cu acesta prin intermediul tastaturii, folosind literele, cifrele și tastele de comandă.

          Elementele de joc pe care softul le conţine sunt provocatoare, stârnesc curiozitatea, menţin atenţia un timp mai îndelungat şi dezvoltă fantezia copiilor, oferindu-le în acelaşi timp şi o motivaţie intrinsecă, deosebit de importantă pentru îmbunătăţirea performanţelor în activităţile cu conţinut matematic, cunoaşterea mediului, educarea limbajului, educaţie plastică etc..

          Se impune respectarea unor reguli în folosirea acestor exerciţii-joc, pentru ca ele să aibă succes. În acest sens trebuie avut în vedere ca:

  • timpul pe care copilul îl petrece în faţa calculatorului să nu depăşească timpul prevăzut desfăşurării unei activităţi comune;
  • educatoarea să lase copilului libertatea de a alege jocul pe care el consideră că-i satisface nevoia de curiozitate şi înţelegere;
  • să pună la îndemâna copiilor suficiente calculatoare pentru a nu fi nevoiţi să aştepte prea mult timp pentru a putea să acceseze softul, existând riscul pierderii răbdării.

         În activitățile instructiv-educative am utilizat mai multe softuri educaţionale pentru preşcolari care i-au încântat foarte mult şi au fost îndrăgite de ei. Am folosit CD-ul ,,Circulaţia’’, ,,Anotimpurile’’, ,,Omul’’, Forme de relief’’, ,,Desenăm, pictăm poezii învăţăm” .poveşti, CD-urile cu muzică pentru copii ,,Clopoșelul magic”, etc.

        În softurile cu poveşti copilul face cunoştinţă cu personajele şi conţinutul povestii, narate şi prezentată într-o formă grafică deosebită. Pe parcursul derulării poveştii, copilul are de îndeplinit şi o sarcină surpriză.

        Jocurile ce însoţesc povestea dezvoltă memoria, logica, spiritul de observaţie şi îndemânarea copilului în utilizarea calculatorului. Îi sunt puse copilului întrebări (tip grilă) şi îi sunt solicitate răspunsuri pentru a vedea în ce măsură s-a familiarizat cu ideile şi personajele din poveste. Totul într-un mod plăcut și stimulativ.

         Jocurile de tip labirint îl determină pe copil să folosească tastele de deplasare stânga-dreapta, sus-jos, să-și dezvolte și îmbunătățească viteza de reacție, coordonarea oculo-motorie, dar și spiritul de competiție, motivația voluntară, capacitatea de a acționa individual. Se poate observa îmbunătățirea capacității de concentrare a atenției, creșterea stabilității în acțiune chiar și la unii copii care dovedesc în alte activități o slabă capacitate de concentrare a atenției.

        Softul educațional în grădiniță se poate folosi în orice moment al zilei.  În cadrul ALA1: la Bibliotecă prin folosirea tastelor pentru a-și scrie numele sau diferite cuvinte; listarea unor fișe de lucru, sortarea și denumirea unor imagini în funcție de tema în studiu, reactualizarea unor poezii sau povești învățate; la Artă realizarea unor desene în programul Paint, combinarea culorilor primare pentru colorarea unor imagini, vizionarea unor tablouri ale unor pictori renumiți, etc.; la Știință: jocuri-labirint, jocuri logico-matematice, puzzle, etc.; la Întâlnirea de dimineață: completarea calendarului naturii, ascultarea unor istorioare, realizarea gimnasticii de înviorare pe muzică, etc.; la ALA2 vizionarea unor desene animate, povești, concursuri interactive de ghicitori; la ADE, calculatorul și softurile educaționale, pot fi un mijloc excelent de captare a atenției, de învățare prin descoperire și de evaluare în funcție de propria manieră de proiectare a demersului didactic specific fiecărei educatoare în parte.        

         În urma activităților desfășurate pe calculator se poate constata:

§  utilizarea calculatorului la vârsta preșcolară este posibilă și utilă

§  stimulează comunicarea cu condiția să fie corect utilizat

§  grăbește procesul de socializare a copiilor

§  contribuie la dezvoltarea gândirii logice, a spiritului de observație, a memoriei și a atenției voluntare

§  folosirea programelor de scriere și desen oferă copiilor posibilitatea de a-și formula singuri probleme.

          Cu ajutorul programelor didactico-informatice, a softurilor educaționale, se eficientizează procesul de predare-învățare-evaluare a cunoștințelor. Utilizând softurile educaționale în cadrul activităților se vor dezvolta:

§  gândirea logică

§  spiritul de observație

§  memoria vizuală

§  atenția voluntară

§  operațiile intelectuale prematematice

§  deprinderile de lucru cu calculatorul

§  abilitățile de utilizare a informațiilor primite prin intermediul softurilor educaționale

         Astfel, softurile educaționale prezintă o serie de avantaje incontestabile:

  • întrebărilor le sunt date răspunsuri exacte;
  • deprinderile se formează mai uşor dacă se folosesc imagini, sunete, animaţie;
  • copilul învaţă prin descoperire - el caută informaţia nu o primeşte de gata;
  • informaţia primită este mai uşor asimilată şi de durată deoarece copilul  învaţă într-un mediu cunoscut şi preferat de el.

§  furnizează un mare volum de date

§  asigură o instruire individualizată

§  favorizează parcurgerea unor secvențe de instruire complexe prin pași mici, adaptați nevoilor individuale de progres în învățare

§  facilitează realizarea unui feedback rapid și eficient

§  oferă posibilitatea simulării unor procese greu sau imposibil de accesat în mod direct

§  stimulează implicarea activă a copilului în învățare

         În ceea ce privește dezavantajele, acestea sunt:

§  prezintă segmente de instruire fixe, care nu solicată capacități ale minții umane

§  uneori răspunsul incorect este cotat în funcție de detaliu și nu de esență

§  introduce o stare de oboseală, din cauza posibilităților reduse de interacțiune umană

          Utilizarea la întâmplare, fără un scop precis, la un moment nepotrivit a calculatorului în timpul activităţii conduce la plictiseală, monotonie, ineficienţa învăţării prin neparticiparea unor copii la activitate, nerealizarea obiectivelor propuse şi poate produce repulsie faţă de acest mijloc modern de predare-învăţare-evaluare.
          Folosirea în exces a calculatorului poate duce la pierderea abilitaţilor practice, de calcul şi de investigare a realităţii, la deteriorarea relaţiilor umane.

          Multe din jocurile pe calculator nu sunt benefice deoarece au un înalt conținut agresiv. Acestea îndepărtează copilul de la valorile profunde ale societății. Multe jocuri cultivă violența prin simularea unor războaie sau a unor scene sângeroase. Majoritatea copiilor care văd violența pe ecranul calculatorului sau al televizorilor au la rândul lor tendința de a fi mai agresivi.

         De asemenea petrecerea mai multor ore în fața calculatorului poate fi nocivă prin faptul că răpește din timpul de joacă al copilului petrecut în aer liber, dar și prin efectul nesănătos pe care îl are ecranul calculatorului asupra ochilor.

         Deoarece jocurile pe calculator sunt deosebit de agreate în rândul copiilor și nu numai, este indicată punerea la punct a unora care să cultive aptitudini utile societății. Punând la dispoziția copilului jocuri nonviolente, atractive, care dezvoltă gândirea logică, spiritul de observație, personalitatea acestora va avea numai de câștigat.

         Fără a pleda pentru folosirea exagerată a timpului pe care îl petrece copilul în grădiniţă în faţa computerului, nu putem să nu remarcăm faptul că „a doua alfabetizare” trebuie să înceapă de la vârstele timpurii, copilul societăţii noastre trebuie să se înscrie în tendinţa generală spre învăţarea permanentă şi educatoarele sunt primii dascăli care pedalând pe legătura afectivă în relaţia educat-educator pot să atingă acele resorturi ale personalităţii copiilor care să-i „poarte” din lumea jocului, ca activitate specifică acestei vârste, spre cea a jocului prin care copilul nu numai că dobândeşte cunoştinţe, dar şi „învaţă să înveţe”.

 

BIBLIOGRAFIE:

1.Miclea M.(2000),,Psihologia cognitivă”, Editura Gloria, Cluj-Napoca;

2.Revista de pedagogie, nr. 1-2/2010, ,,Informatizarea învățământului

3.Silvia Curteanu, ,,PC Ghid de utilizare”, Editura Polirom, București, 2001

4.Miron Ionescu, Ioan Radu, ,, Didactica Modernă”, Editura Dacia, Cluj-Napoca

 

Categorie: Articole de specialitate | Adaugat de: allumave (01.06.2013)
Vizualizari: 2184 | Comentarii: 1 | Tags: referat de specialitate invatamant , cornu luncii, soft educational | Raging: 1.0/1
Total comentarii : 0
Prenume *:
Email *:
Cod *:
Cautare
Prietenii site-ului

Copyright MyCorp © 2016