MOTTO:
"Educaţia trebuie să fie
dirijată în sensul dezvoltării
personalităţii şi talentelor copilului
pregătindu-l pentru viaţa activă
ca adult.”
(Convenţia cu
privire la Drepturile copilului, art. 29)
Introducerea
calculatorului în școală și valorificarea lui în instrucție și autoinstrucție a
devenit, în ultimii ani, o preocupare constantă a practicienilor și a
teoreticienilor. Aceasta este o consecință firească a dezvoltării tehnologiei
informaționale și a transformării calculatorului într-un instrument de lucru de
mare utilitate în cele mai diverse sectoare de activitate.
În
instituțiile de învățământ de toate gradele, studiile științifice cu subiecți
de diferite vârste și la diferite discipline de studiu, au demonstrat valențele
psihopedagogice ale instruirii asistate pe calculator, valorificabile atât în
instruire cât și în autoinstruire.
Formarea competențelor descrise în programa școlară nu este posibilă
doar prin utilizarea unor strategii clasice de predare-învățare-evaluare.
Instruirea diferențiată individuală, pe grupe de nivel, cu ajutorul softului
educațional, realizat de către educatoare, poate fi o alternativă de succes.
Introducerea calculatorului în grădiniță nu
trebuie să constituie un scop în sine, ci o modalitate de creștere a calității,
a eficienței învățării și predării. Folosirea calculatorului reprezintă o nouă
strategie de lucru a educatoarei și a copiilor, un nou mod de concepere a
instruirii și învățării, care îmbogățește sistemul activităților didactice pe
care aceștia le desfășoară și prezintă
importante valențe formative și informative.
Impulsionate şi de interesul major al copiilor pentru acest mijloc
didactic, datorită noutăţii dar şi posibilităţilor multiple de utilizare, am
căutat modalităţi care să menţină interesul pentru acest tip de activitate şi
să stimuleze dezvoltarea individuală a copiilor. Astfel, calculatorul şi
soft-ul educaţional adecvat, a devenit în acţiunile noastre un mod nou de
organizare a demersului didactic de predare-învăţare.
Softul educațional reprezintă orice produs
software în orice format (exe sau nu) ce poate fi utilizat pe orice calculator
și care reprezintă un subiect, o temă, un experiment, o lecție, un curs, etc.,
fiind o alternativă sau unica soluție față de metodele educaționale
tradiționale. Softul educațional este proiectat fie
conținând propria strategie didactică, fie ca un moment precis într-un set de
strategii posibile, din care educatoarea poate alege; prin urmare, nu orice
produs multimedia cu conținut educațional poate fi utizat ca soft educațional.
Pentru
a putea fi utilizate corect, este important să se evidențieze tipurile de soft
educațional cum ar fi:
§ Softul interactiv de
învățare – are înglobată o strategie care
permite feedbak-ul și controlul permanent, determinând o individualizare a
parcursului în funcție de nivelul de pregătire al coplului; ex: CD-uri cu
cântecele pentru copii ,cu povești, poezii
§ Softul de simulare
– permite reprezentarea controlată a unui fenomen sau sistem real prin
intermediul unui model cu comportament analog; ex: CD-uri despre Univers,
Dinozauri, Fenomene meteo, etc.
§ Softul de investigare
– copilului nu i se prezintă informațiile deja structurate (calea de parcurs)
ci este un mediu din care copilul poate să își extragă singur informașiile
necesare rezolvării sarcinilor propuse
§ Softul tematic
– de prezentare, abordează subiecte/teme din diferite domenii, arii curriculare
din programa școlară, propunându-și oferirea unor oportunități de lărgire a
orizontului cunoașterii în diverse domenii;
exemplu colecția de CD-uri PitiClic pe diferite teme cum ar fi: anotimpurile,
circulația rutieră, ecologie,etc.
§ Softul de
testare-evaluare – este poate gama cea mai larg
utilizată întrucât specificitatea sa depinde de mulți factori: momentul
testării, scopul. Tipologia interacțiunii (feedbak imediat sau nu)
§ Softuri educative –
în care sub forma unui joc se atinge un scop didactic, prin aplicarea
inteligentă a unui set de reguli, copilul este implicat într-un proces de
rezolvare de probleme/situații.
Jocul
este principala formă de organizare a procesului educativ din învățământul
preșcolar, iar utilizarea calculatorului nu este pentru copii decât un alt mod
de a învăța jucându-se. Calculatorul face parte din spațiul socio-cultural al
copilului, alături de televizor, cărți, reviste, ziare, afișe, etc; toate
acestea ,,bombardează” spațiul vizual al copilului, îi influențează limbajul și
comunicarea nonverbală, îl pun în situația de a găsi rapid soluții, de a se
orienta și adapta la o lume în care informația circulă rapid, iar schimbarea
este accelerată.
Pentru copilul de 3-7 ani cele mai benefice
experiențe sunt cele directe cu obiectele și fenomenele din lumea
înconjurătoare, folosind cât mai mulți analizatori, mai ales experiențele din natură. Calculatorul îi dezvoltă
copilului un alt stil cognitiv care pare a fi la fel de eficient ca învățarea
prin contactul direct cu lumea înconjurătoare, pentru că îl îndreaptă spre
independență, îi dezvoltă creativitatea tehnică, cultura vizuală, îl introduce
într-un climat de autodepășire, de competitivitate punându-l în situația de a
învăța prin efort propriu.
În
planul dezvoltării personalității copiilor, influența calculatorului este
benefică deoarece, are efecte pozitive în planul stimulării intelectuale și
psiho-motorii prin varietatea și multitudinea cerințelor pe care copilul le
poate rezolva în timp limitat.
Învățarea asistată de calculator o folosim în
două ipostaze:
§ când
utilizăm calculatorul ca mijloc demonstrativ în fața copiilor pentru: a ilustra
un element din natură, a intui imaginea unor simboluri (cifre, litere, semne de
circulație), a ilustra o situație problematică, a derula un șir de imagini,
etc;
§ când
copilul este utilizatorul, el comunică direct cu acesta prin intermediul
tastaturii, folosind literele, cifrele și tastele de comandă.
Elementele de joc pe care softul le conţine sunt provocatoare, stârnesc
curiozitatea, menţin atenţia un timp mai îndelungat şi dezvoltă fantezia
copiilor, oferindu-le în acelaşi timp şi o motivaţie intrinsecă, deosebit de
importantă pentru îmbunătăţirea performanţelor în activităţile cu conţinut
matematic, cunoaşterea mediului, educarea limbajului, educaţie plastică etc..
Se impune respectarea unor reguli în folosirea
acestor exerciţii-joc, pentru ca ele să aibă succes. În acest sens trebuie avut
în vedere ca:
- timpul pe care copilul îl petrece în faţa calculatorului să nu
depăşească timpul prevăzut desfăşurării unei activităţi comune;
- educatoarea să lase copilului libertatea de a alege jocul pe care el
consideră că-i satisface nevoia de curiozitate şi înţelegere;
- să pună la îndemâna copiilor suficiente calculatoare pentru a nu fi
nevoiţi să aştepte prea mult timp pentru a putea să acceseze softul,
existând riscul pierderii răbdării.
În activitățile instructiv-educative am
utilizat mai multe softuri educaţionale pentru preşcolari care i-au încântat
foarte mult şi au fost îndrăgite de ei. Am folosit CD-ul ,,Circulaţia’’, ,,Anotimpurile’’,
,,Omul’’, Forme de relief’’, ,,Desenăm, pictăm poezii învăţăm” .poveşti,
CD-urile cu muzică pentru copii ,,Clopoșelul magic”, etc.
În
softurile cu poveşti copilul face cunoştinţă cu personajele şi conţinutul
povestii, narate şi prezentată într-o formă grafică deosebită. Pe parcursul
derulării poveştii, copilul are de îndeplinit şi o sarcină surpriză.
Jocurile ce însoţesc povestea dezvoltă
memoria, logica, spiritul de observaţie şi îndemânarea copilului în utilizarea
calculatorului. Îi sunt puse copilului întrebări (tip grilă) şi îi sunt
solicitate răspunsuri pentru a vedea în ce măsură s-a familiarizat cu ideile şi
personajele din poveste. Totul într-un mod plăcut și stimulativ.
Jocurile de tip labirint îl determină pe copil să folosească tastele de
deplasare stânga-dreapta, sus-jos, să-și dezvolte și îmbunătățească viteza de
reacție, coordonarea oculo-motorie, dar și spiritul de competiție, motivația
voluntară, capacitatea de a acționa individual. Se poate observa îmbunătățirea
capacității de concentrare a atenției, creșterea stabilității în acțiune chiar
și la unii copii care dovedesc în alte activități o slabă capacitate de
concentrare a atenției.
Softul
educațional în grădiniță se poate folosi în orice moment al zilei. În cadrul ALA1:
la Bibliotecă prin folosirea
tastelor pentru a-și scrie numele sau diferite cuvinte; listarea unor fișe de
lucru, sortarea și denumirea unor imagini în funcție de tema în studiu,
reactualizarea unor poezii sau povești învățate; la Artă realizarea unor desene în programul Paint, combinarea
culorilor primare pentru colorarea unor imagini, vizionarea unor tablouri ale
unor pictori renumiți, etc.; la Știință:
jocuri-labirint, jocuri logico-matematice, puzzle, etc.; la Întâlnirea de dimineață: completarea
calendarului naturii, ascultarea unor istorioare, realizarea gimnasticii de
înviorare pe muzică, etc.; la ALA2
vizionarea unor desene animate, povești, concursuri interactive de
ghicitori; la ADE, calculatorul și
softurile educaționale, pot fi un mijloc excelent de captare a atenției, de
învățare prin descoperire și de evaluare în funcție de propria manieră de proiectare
a demersului didactic specific fiecărei educatoare în parte.
În urma activităților desfășurate pe
calculator se poate constata:
§ utilizarea
calculatorului la vârsta preșcolară este posibilă și utilă
§ stimulează
comunicarea cu condiția să fie corect utilizat
§ grăbește
procesul de socializare a copiilor
§ contribuie
la dezvoltarea gândirii logice, a spiritului de observație, a memoriei și a
atenției voluntare
§ folosirea
programelor de scriere și desen oferă copiilor posibilitatea de a-și formula
singuri probleme.
Cu
ajutorul programelor didactico-informatice, a softurilor educaționale, se
eficientizează procesul de predare-învățare-evaluare a cunoștințelor. Utilizând
softurile educaționale în cadrul activităților se vor dezvolta:
§ gândirea
logică
§ spiritul
de observație
§ memoria
vizuală
§ atenția
voluntară
§ operațiile
intelectuale prematematice
§ deprinderile
de lucru cu calculatorul
§ abilitățile
de utilizare a informațiilor primite prin intermediul softurilor educaționale
Astfel, softurile educaționale prezintă o
serie de avantaje incontestabile:
- întrebărilor le sunt date răspunsuri exacte;
- deprinderile se formează mai uşor dacă se
folosesc imagini, sunete, animaţie;
- copilul învaţă prin descoperire - el caută
informaţia nu o primeşte de gata;
- informaţia primită este mai uşor asimilată şi de
durată deoarece copilul învaţă
într-un mediu cunoscut şi preferat de el.
§ furnizează
un mare volum de date
§ asigură
o instruire individualizată
§ favorizează
parcurgerea unor secvențe de instruire complexe prin pași mici, adaptați
nevoilor individuale de progres în învățare
§ facilitează
realizarea unui feedback rapid și eficient
§ oferă
posibilitatea simulării unor procese greu sau imposibil de accesat în mod
direct
§ stimulează
implicarea activă a copilului în învățare
În ceea
ce privește dezavantajele, acestea sunt:
§ prezintă
segmente de instruire fixe, care nu solicată capacități ale minții umane
§ uneori
răspunsul incorect este cotat în funcție de detaliu și nu de esență
§ introduce
o stare de oboseală, din cauza posibilităților reduse de interacțiune umană
Utilizarea la întâmplare, fără un scop
precis, la un moment nepotrivit a calculatorului în timpul activităţii conduce
la plictiseală, monotonie, ineficienţa învăţării prin neparticiparea unor copii
la activitate, nerealizarea obiectivelor propuse şi poate produce repulsie faţă
de acest mijloc modern de predare-învăţare-evaluare.
Folosirea în exces a calculatorului poate
duce la pierderea abilitaţilor practice, de calcul şi de investigare a
realităţii, la deteriorarea relaţiilor umane.
Multe
din jocurile pe calculator nu sunt benefice deoarece au un înalt conținut
agresiv. Acestea îndepărtează copilul de la valorile profunde ale societății.
Multe jocuri cultivă violența prin simularea unor războaie sau a unor scene
sângeroase. Majoritatea copiilor care văd violența pe ecranul calculatorului
sau al televizorilor au la rândul lor tendința de a fi mai agresivi.
De
asemenea petrecerea mai multor ore în fața calculatorului poate fi nocivă prin
faptul că răpește din timpul de joacă al copilului petrecut în aer liber, dar
și prin efectul nesănătos pe care îl are ecranul calculatorului asupra ochilor.
Deoarece jocurile pe calculator sunt
deosebit de agreate în rândul copiilor și nu numai, este indicată punerea la
punct a unora care să cultive aptitudini utile societății. Punând la dispoziția
copilului jocuri nonviolente, atractive, care dezvoltă gândirea logică,
spiritul de observație, personalitatea acestora va avea numai de câștigat.
Fără a pleda pentru folosirea exagerată a timpului pe care îl petrece
copilul în grădiniţă în faţa computerului, nu putem să nu remarcăm faptul că „a
doua alfabetizare” trebuie să înceapă de la vârstele timpurii, copilul
societăţii noastre trebuie să se înscrie în tendinţa generală spre învăţarea
permanentă şi educatoarele sunt primii dascăli care pedalând pe legătura
afectivă în relaţia educat-educator pot să atingă acele resorturi ale
personalităţii copiilor care să-i „poarte” din lumea jocului, ca activitate
specifică acestei vârste, spre cea a jocului prin care copilul nu numai că
dobândeşte cunoştinţe, dar şi „învaţă să înveţe”.
BIBLIOGRAFIE:
1.Miclea M.(2000),,Psihologia cognitivă”, Editura
Gloria, Cluj-Napoca;
2.Revista de pedagogie, nr. 1-2/2010, ,,Informatizarea
învățământului”
3.Silvia Curteanu, ,,PC Ghid de utilizare”,
Editura Polirom, București, 2001
4.Miron Ionescu, Ioan Radu, ,, Didactica Modernă”,
Editura Dacia, Cluj-Napoca
|